FACULDADE DE TECNOLOGIA DE SOROCABA

Análise e Desenvolvimento de Sistemas
EDSON ISAAC JOSÉ FRANCISCO - 0030482021020

A REPRESENTATIVDADE LGBT NOS VIDEOGAMES

Quando esse “start” foi pressionado?

Prof.º Denilce de Almeida
Disciplina: Programação para WEB

Sumário

Introdução

Hoje em dia podemos nos orgulhar com uma vasta biblioteca de jogos que possuem histórias, personagens e elementos que abordam essa temática de uma maneira tão rica e respeitosa, como Life is Strange, The Last Of Us Part II e até mesmo em franquias mais clássicas como Super Mario. Apesar dessa conquista ter sido desbloqueada, nem sempre estivemos nessa fase.

No início da década de 80 os poucos e discretos personagens membros da comunidade LGBT raramente eram mostrados em um contexto real ou que não fosse estereotipado, normalmente sendo objeto de ridículo ou piadas, ocupando papeis secundários e sem importância ou de vilões. Entretanto, mesmo em meio a toda essa precariedade surgiram os jogos que seriam os percussores das grandes histórias atuais, que representariam toda uma geração de um grupo marginalizado e que seriam responsáveis por pavimentar a estrada para o futuro que hoje temos.

Diante dessa perspectiva, é importante analisarmos os passos que foram dados ao longo das últimas décadas e descobrirmos como os jogos foram se transformando, lutando e abrindo espaço para o desapego da caricatura até chegarem no estado de normalização da representatividade LGBT em que os encontramos atualmente.

Década de 80

Os primeiros personagens LGBTs nos games surgiram durante a década de 1980 e, na maioria dos casos, eram retratados sem importância, funcionando como alívio cômico com personagens caricatos. Quando eram retratados de modo mais sério, geralmente assumiam papeis de vilões.

Década de 90

Começaram a surgir mais tramas envolvendo personagens gays, lésbicas e em alguns casos até mesmo trans, apesar de serem raros. Mas ainda se tinha o problema de como os personagens eram representados, na maioria dos casos se tinha a impressão deles estarem lá apenas por uma obrigação, pois normalmente a sua orientação sexual era a única e principal característica de sua personalidade.

Década de 2000

Um novo século se aproxima, junto de novas ideias e mais representatividade. Se na década anterior tivemos um bom números de jogos, então é aqui que começamos a explodir esse número, dezena de novos jogos, um mais importante que o outro, ampliando a cultura de respeito e igualdade.

Década de 2010

Na última década vivenciamos os videogames se tornando a mídia mais rentável do mercado, alcançando um público de todos os tipos e origens, as pessoas jogam e se sentem representadas dentro dos jogos. Ainda existem alguns poucos mal exemplos, mas graças a forma cada vez mais democrática de criar jogos (indies, por exemplo) e de se expressar, cada vez mais a toxidade e intolerância é varrida desse tabuleiro, deixando espaço para as peças de igualdade.

Menção Honrosa

Gayblade (1992) foi o primeiro RPG com o foco na comunidade LGBT, nessa época os jogos de computadores quando tinham algum personagem gay ou lésbica, os papeis eram sempre menores e isso mostra como a comunidade era marginalizada nesse cenário, como se eles apenas fossem lembrados por último.

Capa de Gayblade(1992) Capa do jogo Gayblade (1992)

O jogo foi desenvolvido por Ryan Best, não chegou a ser um sucesso comercial e muitas pessoas nem chegaram a conhecer, mas para aqueles que tiveram contanto com o RPG, o jogo serviu como uma válvula de escape. No final da década de 80 nos Estados Unidos houve um surto de AIDS e os membros da comunidade LGBT foram acusados como responsáveis pelos conservadores, muitas pessoas inocentes morreram apenas por serem o que eram.

Nessa época Ryan começou a desenvolver o jogo como uma espécie de parodia do gênero RPG, com o objetivo de se abster dos problemas sociais que enfrentava nesse período, a aventura contava com pastores, políticos e outras caricaturas como vilões da história.

Depois do jogo ser lançado, Ryan recebeu vários e-mails de pessoas agradecendo, dizendo que jogaram e que isso ajudou a passar por aquele momento difícil em que eles se encontravam.

Conclusão

Obviamente existe uma hesitação por parte dos desenvolvedores em incluir personagens LGBT em seus jogos, devido ao potencial de toxicidade por parte de seus jogadores. Mas enquanto as empresas de videogames e roteiristas continuarem a evitar tornar essa representação explícita, o ciclo de erros apenas continuará se repetindo.

Apesar dessa dificuldade ainda existente, foram apresentados alguns dos grandes jogos que surgiram e fizeram sua diferença, deixando uma marca no mercado e naqueles com que tiveram algum tipo de contato, a cada novo jogo que aborda esse assunto, facilita para que um próximo venha a surgir.

Representatividade é um assunto de extrema importância, ainda mais quando se trata de videogames, que por sua vez tem o proposito de imergir o jogador dentro de suas histórias, apresentar novos mundos e possibilidades, mas como seria possível toda essa imersão se o próprio jogador não se vê dentro daquela realidade apresentada?

Referências

LIAO, Débora. O “BOTÃO GAY” NOS JOGOS: REPRESENTAÇÃO LGBT NOS VIDEOGAMES É CONSTANTEMENTE ESCONDIDA – E NÃO DEVERIA SER. [S. l.], 3 ago. 2021. Disponível em: GarotasGeeks. Acesso em: 8 mar. 2022.

Lista de jogos de videogame com personagens LGBT. [S. l.], 25 ago. 2017. Disponível em: Wikipedia. Acesso em: 8 mar. 2022.

MILLER, Victor. Da caricatura à normalização: conheça a história dos LGBTs nos games. [S. l.], 4 abr. 2020. Disponível em: gay.blog.br. Acesso em: 8 mar. 2022.

Temas LGBT em videogames. [S. l.], 4 abr. 2019. Disponível em: Wikipedia. Acesso em: 8 mar. 2022.